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縱觀GameFi歷史發(fā)展,未來如何孕育新的輝煌?

聲明:本文數(shù)據(jù)由各平臺年度報告及其它研究報告綜合考量后得出,參考標準可能有所不同。

DeFi、NFT 培育 GameFi 發(fā)展土壤

DeFi、NFT 打下 GameFi 基礎(chǔ)

自 2015 年 7 月 30 日以太坊主網(wǎng)推出以來,正式宣告Web3時代的來臨。以太坊主網(wǎng)的智能合約部署功能支持了 DAPPs(去中心化應(yīng)用)的設(shè)計和運行。在此基礎(chǔ)上,涌現(xiàn)了一大批熱門 DeFi(去中心化金融),如 Uniswap 通過自動化做市商實現(xiàn) DEX(去中心化交易所)、MakerDAO 實現(xiàn)合約借貸。這些 DeFi 以高投資回報、公開透明、隱蔽性強、完全開放等特點吸引了大量熱錢涌進。DeFi 賽道總市值也自 2015 年的 0.5 億美元增長至 2023 年的 1000 億美元。

圖 1 DeFi 市值增長

在 DeFi 蓬勃發(fā)展的同時,資本開始不斷探索去中心金融與其他領(lǐng)域聯(lián)合發(fā)展的可結(jié)合性。在這期間,NFT 市場迎來大爆發(fā)。2017 年,CryptoKitties(加密貓)——一個基于以太坊的 NFT 項目,玩家可以購買、繁殖和交易數(shù)字貓咪,引起廣泛關(guān)注,而這一項目往往也被視為 NFT 爆發(fā)的起點。NFT 市場總市值自 2018 年的幾百萬美元上漲至 2023 年的 80 億美元。

圖 2 NFT 市值增長

如果說 DeFi 為加密市場帶來了源源不斷的資金,那么 NFT 則將區(qū)塊鏈的視線引向娛樂和游戲,兩者共同作用之下,為區(qū)塊鏈游戲的發(fā)展提供了一片沃土,在此之下,結(jié)合 DeFi 和區(qū)塊鏈游戲概念的 GameFi 開始嶄露頭角。

GameFi 之夢的起點

2019 年下半年,MixMarvel 首席戰(zhàn)略官 Mary Ma 首次提出了 GameFi 的概念——“游戲化金融”和“全新游戲化商業(yè)”。這一概念結(jié)合了游戲和金融的元素,旨在通過區(qū)塊鏈技術(shù)為游戲產(chǎn)業(yè)引入新的商業(yè)模式和經(jīng)濟體系。在 Mary Ma 的觀點中,未來的游戲不僅是娛樂工具,還可以成為金融工具。通過區(qū)塊鏈技術(shù),游戲中的虛擬物品可以變成有價值的數(shù)字資產(chǎn),玩家可以通過游戲獲取、交易和增值這些資產(chǎn)。這種模式下,游戲公司和玩家可以在一個去中心化的環(huán)境中共同參與經(jīng)濟活動,實現(xiàn)互利共贏。

然而,由于當(dāng)時區(qū)塊鏈技術(shù)和其應(yīng)用范式還不夠成熟,GameFi 的概念并未立即引發(fā)廣泛關(guān)注和應(yīng)用。

GameFi 爆發(fā)的開始

2020 年 9 月,Yearn.finance 的創(chuàng)始人 Andre Cronje 在一次演講和公開聲明中,詳細闡述了他對 GameFi 的理解和展望,憑借著 Andre Cronje 在 DeFi 行業(yè)的權(quán)威性,GameFi 概念開始真正進入大眾視野。而 Andre Cronje 對于 GameFi 的許多觀點,也明了 GameFi 未來的發(fā)展方向。

在 Andre Cronje 的觀念中,DeFi 行業(yè)處于“TradeFi”(貿(mào)易金融)階段,用戶的資金主要用于交易、質(zhì)押和借貸等操作,未能體現(xiàn)加密貨幣相對傳統(tǒng)金融的區(qū)別。而 GameFi 將會作為未來 DeFi 的發(fā)展方向,用戶資金不僅僅可以用于金融交易,還會在虛擬游戲世界中存在實際應(yīng)用價值,用戶可以在虛擬游戲世界的活動中獲取豐厚的代幣回報,而這將和現(xiàn)實生活的工作類似。

自此,GameFi 領(lǐng)域開始迎來第一波增長!

圖 3 GameFi 宣傳圖

GameFi 重塑游戲賽道

GameFi 是一種結(jié)合 DeFi、NFT 和 Blockchain Game(鏈游)的區(qū)塊鏈技術(shù),將游戲的資產(chǎn)與部分邏輯運行在區(qū)塊鏈的智能合約中,并由 DAO(去中心化自治組織)組織負責(zé)管理游戲生態(tài)發(fā)展,以保證用戶對游戲中資產(chǎn)的所有權(quán)和對游戲的治理權(quán);GameFi 注重構(gòu)建完整金融系統(tǒng),支持使用游戲原生代幣進行道具交易等活動。用戶可以通過游戲賺取代幣收益,共享游戲發(fā)展的利益。

徹底解決傳統(tǒng)游戲弊病

在傳統(tǒng)游戲中,道具和皮膚等物品具有一定價值,這早已成為共識。CSGO 在 2018 年至 2023 年的道具平均年度銷售總額高于 4.2 億美元,并逐年增長;英雄聯(lián)盟的皮膚道具年度銷售額從 2018 年的 14 億美元增長至 2023 年的 25 億美元;王者榮耀皮膚道具年度銷售額在 2023 年甚至達到夸張的 27.4 億美元。無論在國內(nèi)還是海外,游戲道具都具有廣闊的市場空間。

圖 4 CSGO 道具年度銷售額

圖 5 英雄聯(lián)盟道具年度銷售額

圖 6 王者榮耀道具年度銷售額

然而由于道具的交易往往損害游戲出版商的利潤、并因其金融屬性觸碰某些國家地區(qū)的法律紅線,一直以來游戲廠商對于游戲道具交易往往采取兩種策略,其一是如 CSGO 聯(lián)合 Steam 壟斷道具交易市場,收取較高的交易費用,其二則是英雄聯(lián)盟、王者榮耀等采取無限量道具供應(yīng),統(tǒng)一道具購買渠道,嚴格禁止游戲賬號交易。

正是因為游戲廠商和地方法規(guī)的禁止,游戲道具的黑市售賣成為一門利潤極高的生意。在一定限度內(nèi),隨著游戲廠商和地方法規(guī)對黑市交易的打擊力度增大,黑市道具供應(yīng)線左移,售賣利潤增大。

圖 7 私下交易利潤與交易難度關(guān)系粗略曲線

通過區(qū)塊鏈技術(shù)構(gòu)建的 GameFi,天然具有 DeFi 屬性,可以完美解決目前游戲廠商壟斷、黑市橫行的局面。GameFi 既是一個游戲,又是一個市場,游戲皮膚和道具以 NFT 的形式存在,一切交易都將遵循市場應(yīng)有的規(guī)律并盡可能保持透明。

除此之外,通過 DAO 治理游戲發(fā)展,讓所有玩家共享游戲的治理權(quán)力也是 GameFi 的一大特色。當(dāng)下游戲廠商常常為了提高銷售額而暗箱操作抽獎概率和對某些過去高價的游戲道具進行降價售賣損害已購?fù)婕业睦?。玩家對于這些舉措的抗議也難以集中,往往被這些科技巨頭通過流量控制的方式掩蓋。DAO 治理舉措可以粉碎當(dāng)下游戲廠商絕對話語權(quán)的局面,用戶不用再時時刻刻擔(dān)心游戲朝著對用戶不利的方向發(fā)展,享受游戲發(fā)展帶來的整體經(jīng)濟效益提升。

完美符合游戲發(fā)展歷程

縱觀游戲發(fā)展歷程,往往以計算機技術(shù)提升、硬件升級、游戲理念創(chuàng)新為重要因素。

  • 早期計算機游戲階段(1970 年代-1980 年代):電子游戲發(fā)展的早期階段,主要集中在實驗室和大學(xué)環(huán)境中。著名的早期游戲包括《Spacewar!》)和《Pong》,《Pong》的發(fā)售標志著商業(yè)電子游戲的開端。

  • 家用游戲機時代(1980 年代-1990 年代):任天堂發(fā)布家用游戲機 NES,帶來了《超級馬里奧兄弟》等經(jīng)典游戲。

  • 16 位游戲機時代(1990 年代):索尼發(fā)布了 PlayStation,開啟了光盤游戲時代,游戲《最終幻想 VII》引發(fā)游戲熱潮。

  • 3D游戲時代(1990 年代末-2000 年代初):Valve 發(fā)布了《半條命》,以其深度劇情和沉浸式體驗贏得了玩家的廣泛贊譽。

  • 在線游戲和 MMORPG 時代(2000 年代):暴雪娛樂發(fā)布《魔獸世界》,成為最成功的 MMORPG 之一,推動了在線多人游戲的發(fā)展。

  • 移動游戲和社交游戲時代(2010 年至今):Supercell 發(fā)布了《部落沖突》,成為最成功的移動策略游戲之一,Niantic 發(fā)布了《精靈寶可夢 GO》,將增強現(xiàn)實(AR)技術(shù)與移動游戲結(jié)合,引發(fā)全球熱潮。

    圖 8 傳統(tǒng)游戲發(fā)展線

    過去游戲的發(fā)展主要依靠計算機技術(shù)提升、硬件升級、游戲理念創(chuàng)新三大要素,如今 GameFi 是 DeFi 和 NFT 的強強聯(lián)手,代表著區(qū)塊鏈最前沿最有趣的技術(shù)之一;更是計算機和金融學(xué)科的交叉融合,擁有新穎的“play-to-earn”游戲理念;同時為金融市場研究提供范例;可以說 GameFi 完美符合游戲發(fā)展歷程中三大要素中的兩點,順應(yīng)了游戲發(fā)展歷史。

    而 GameFi 在近幾年發(fā)展飛速,提出新穎的概念和設(shè)計,誕生了許多的頂級項目。

    • 早期探索(2018):Decentraland 推出,作為早期的 GameFi 項目之一,Decentraland 允許玩家購買、開發(fā)和交易虛擬土地,利用區(qū)塊鏈技術(shù)實現(xiàn)真正的所有權(quán)。Gods Unchained 推出了一種基于區(qū)塊鏈的集換式卡牌游戲,玩家可以購買、出售和交易卡牌,展示了 NFT 在游戲中的應(yīng)用潛力。

    • 概念提出(2019):Mary Ma 提出了“游戲化金融”和“全新游戲化商業(yè)”的概念,標志著 GameFi 理念的誕生。同年 Sky Mavis 推出的 Axie Infinity 開始走近大眾視野。

    • 初步興起(2020 年):Yearn.finance 創(chuàng)始人 Andre Cronje 在 2020 年 9 月重申 GameFi 的概念,預(yù)言未來 DeFi 將向游戲化金融階段發(fā)展,用戶資金將作為游戲中的裝備使用。而此時 DeFi 和 NFT 市場也迎來黃金時期,為 GameFi 的爆火埋下伏筆。

    • 爆發(fā)式增長(2021):Axie Infinity 取得巨大成功,吸引了數(shù)百萬玩家,在 8 月份達到 100 萬美元的日交易量,通過“play-to-earn”模式讓玩家能夠通過游戲獲取收益,在疫情期間成為東南亞國家數(shù)十萬居民的主要收入來源;同年 The Sandbox 爆火,允許用戶創(chuàng)建、擁有和交易虛擬資產(chǎn)和土地,受到大量風(fēng)險投資機構(gòu)追捧。

    • 流量斷崖式下滑(2022 至今):受加密市場整體下行的影響,GameFi 熱度嚴重下滑,Axie Infinity 日活躍用戶聰 2021 年 8 月的 74 萬暴跌至 2022 年 8 月的 3.5 萬,同時不少 GameFi 面臨嚴重通脹問題,DeFi Kingdoms 代幣數(shù)量由 2022 年初的 6000 萬上漲至年中的 1 億。

      圖 9 Game vs GameFi

      GameFi 的爆火也帶動了元宇宙的概念,元宇宙的本質(zhì)是構(gòu)建一個由 AR(增強現(xiàn)實)、VR(虛擬現(xiàn)實及時)實現(xiàn)的虛擬共享空間,結(jié)合區(qū)塊鏈等去中心化技術(shù),不僅僅涵蓋游戲,也包括生活中的方方面面。而 GameFi 自由的生態(tài)建設(shè)方式讓其在許多場景下成為元宇宙的代名詞。在 2021 至 2022 兩年中,許多傳統(tǒng)科技公司開始介入 GameFi 和元宇宙概念。

      • Facebook 改名 Meta,反應(yīng)其對 Metaverse(元宇宙)的長期愿景。

      • 騰訊成立新的 TiMi Studios,專注于開發(fā)元宇宙相關(guān)游戲。并參投 The Sandbox、Decentraland。

      • 微軟 687 億美元收購暴雪,計劃將傳統(tǒng)熱門游戲與區(qū)塊鏈技術(shù)相結(jié)合,打造新一代 GameFi。

      • 高盛軟銀加大對 GameFi 投資,站臺 Axie Infinity 和 The Sandbox 等知名 GameFi 項目。

        GameFi 整體市值也自 2018 年的 2 億美元上升至 2023 年的 245.2 億美元,其中 2020 至 2021 增長率高達 733.3% 。

        圖 10 GameFi 市值增長圖

        圖 11 GameFi 市值增長率

        雖然 GameFi 目前可能面臨一些問題,但由于傳統(tǒng)科技公司的大力介入和技術(shù)的逐步成熟,未來依然有無限可能。

        集百家之長的敘事

        GameFi 本身是 DeFi NFT Blockchain Game 的組合,既使原來枯燥的 DeFi 變得生動,又讓無應(yīng)用場景的 NFT 技術(shù)有了落地機會,同時 GameFi 的治理模式還為 DAO 組織的實施提供了契機。結(jié)合當(dāng)下元宇宙等爆火概念,AR 和 VR 也有望成為 GameFi 3A大作的一部分。因此,GameFi 是一個將區(qū)塊鏈技術(shù)深度應(yīng)用并接軌虛擬技術(shù)的一大應(yīng)用領(lǐng)域。

        DeFi NFT 通證經(jīng)濟,構(gòu)建獨立金融生態(tài)

        金融特性是 GameFi 與 Blockchain Game 的最大區(qū)別,Blockchain Game 往往只注重利用區(qū)塊鏈技術(shù)提升游戲透明性、公平性和資產(chǎn)所有權(quán),而 GameFi 側(cè)重將完整金融體系引入游戲中,打造包含金融屬性的 Blockchain Game。所以 Blockchain Game 可以是簡單的區(qū)快鏈應(yīng)用游戲,而 GameFi 必然包括涵蓋金融功能和經(jīng)濟體系。

        • 從技術(shù)角度:NFT 的獨特性和不可分割性讓每一份游戲道具都具有獨特的價值,通過限制 NFT 道具的發(fā)行數(shù)量,可以創(chuàng)造道具的稀缺性價值。

        • 從權(quán)利角度:在 GameFi 中,項目方僅僅作為游戲開發(fā)者、Bug 修復(fù)者、決議號召者的身份出現(xiàn),在游戲之初出售 Token 和道具 NFT 給玩家,同時將大部分的權(quán)力下方給普通玩家。游戲的更新發(fā)展、利益分配等事項交由玩家和項目方共同組成的 DAO 組織進行決議。

        • 從機制角度:GameFi 中的“play-to-earn”模式,讓玩家可以通過時間付出和前期的財務(wù)投入,在游戲中賺取 NFT 道具或代幣,并與現(xiàn)實的法幣相互兌換,產(chǎn)生經(jīng)濟效益。

          將金融體系引入游戲并非是 GameFi 獨創(chuàng),部分傳統(tǒng)游戲早已具備復(fù)雜的金融系統(tǒng),證明這項舉措是可行的。MMORPG(大型多人在線角色扮演)游戲《EVE Online》(星戰(zhàn)前夜)以其復(fù)雜的金融系統(tǒng)著稱,游戲中模擬了真實世界的市場,包含生產(chǎn)、貿(mào)易、戰(zhàn)斗資源管理等部分,有超過 40000 種物品,玩家可以開采礦產(chǎn)、制造商品、建立公司和聯(lián)盟,甚至進行市場操縱等行為。《EVE Online》開發(fā)商 CCP Game 雇傭經(jīng)濟學(xué)家 Eyjólfur Guemundsson 研究游戲內(nèi)的經(jīng)濟運作機理,并及時調(diào)控龐大的市場,防止市場崩潰。

          圖 12 《EVE Online》宣傳圖

          圖 13 《EVE Online》部分游戲道具

          目前 GameFi 的金融體系復(fù)雜程度雖然遠比不上《EVE Online》、《World of Warcraft》(魔獸世界)、《Second Life》(二次人生)等老牌游戲,但其去中心化特性注定了 GameFi 玩家對資產(chǎn)的所有權(quán),無需承擔(dān)信任游戲廠商的風(fēng)險。

          跨鏈資產(chǎn)互通 多平臺操作,打造大金融圈層

          單一的 GameFi 可能面臨用戶數(shù)量少、活躍度低、資金不穩(wěn)定等問題,跨鏈資產(chǎn)互通與多平臺操作或許可以改善這一問題。每一個 GameFi 都是一個經(jīng)濟體,當(dāng) GameFi 之間相互連通時,就可以構(gòu)成一個大型的經(jīng)濟市場,而這需要跨鏈、跨平臺兼容、數(shù)據(jù)同步和一致性、去中心化賬戶管理等技術(shù)的綜合應(yīng)用。

          • 跨鏈技術(shù):通過跨鏈橋技術(shù)或互操作協(xié)議,允許用戶在不同的區(qū)塊鏈之間進行直接交易和通信。

          • 跨平臺兼容:在 GameFi 開發(fā)之初,需要確??梢栽诓煌挠布蛙浖h(huán)境下運行,使用 Unity、Unreal Engine 等高兼容性游戲引擎和標準化 API 對于實現(xiàn)跨平臺兼容有重要幫助。

          • 數(shù)據(jù)同步和一致性:通過 State Channels(狀態(tài)通道)技術(shù),允許用戶在鏈下完成交易,只將最后狀態(tài)提交到區(qū)塊鏈中進行信息同步,減輕數(shù)據(jù)傳輸壓力。

          • 去中心化賬戶管理:在支持 GameFi 跨鏈和多平臺操作時,DID(去中心化身份)、SSO(單一登錄)和分布式賬戶存儲變得十分重要,通過這些技術(shù),可以減輕用戶管理賬戶的壓力并提高安全性。

            一個統(tǒng)一有效的金融大循環(huán),不僅可以提高循環(huán)內(nèi)資金的流動性,甚至正如 Andre Cronje 所期望般,有望成為未來 DeFi 發(fā)展的方向。除此之外,GameFi 金融循環(huán)將模擬現(xiàn)實世界中各國家和地區(qū)之間的金融行為,為經(jīng)濟學(xué)的進一步研究提供范例。

            集成 AR、VR 技術(shù),《頭號玩家》不再是幻想

            受益于 GameFi 在 2021 年的井噴式爆發(fā),元宇宙概念一度占據(jù) A 股和美股熱門。在此期間,打著元宇宙概念的欺詐事件層出不窮。在此背景下,GameFi 逐漸被寄予承接元宇宙概念的希望。

            與此同時,關(guān)聯(lián)元宇宙的 AR、VR 技術(shù)開始蓬勃發(fā)展, 2023 年全球 AR、VR 市場規(guī)模已超過 700 億美元,并預(yù)計在 2030 年突破 4000 億美元。

            圖 14 AR、VR 市場規(guī)模預(yù)估

            許多項目開始致力于區(qū)塊鏈與 AR、VR 技術(shù)融合的底層實現(xiàn),為未來 GameFi 結(jié)合 AR、VR 技術(shù),將《頭號玩家》照進現(xiàn)實成為可能。

            • Render Network:提供分布式 GPU 渲染服務(wù),支持 AR、VR 高質(zhì)量3D渲染,Apple Vision Pro 在內(nèi)的許多應(yīng)用已提供該項服務(wù)。

            • Ozone:提供支持多鏈和跨鏈的3D應(yīng)用和云計算服務(wù)。

            • IOTX:提供安全、隱私保護且可擴展的區(qū)塊鏈平臺,連接和管理物聯(lián)網(wǎng)設(shè)備。

              面對虛擬市場未來如此需求,GameFi 結(jié)合 AR、VR 技術(shù)打造新一代的3A大作,已逐漸成為共識。

              GameFi 1.0 時代,跑得快的龐氏游戲

              CryptoKitties,瘋狂貓咪開啟 GameFi 1.0 時代

              2017 年 11 月 28 日,CryptoKitties(加密貓或謎戀貓)登入以太坊區(qū)塊鏈,成為第一個現(xiàn)象級 DAPP,它的出現(xiàn)向用戶證明了以太坊并不僅只有代幣發(fā)行,還有簡單有趣的 NFT 游戲。加密貓?zhí)峁┝艘幌盗械膭?chuàng)新的游戲玩法。

              • 用戶可以在加密貓市場使用 ETH 購買一只屬于自己貓 NFT。

              • 每一只貓咪都具有獨特的基因密碼,可以在市場上查找每貓咪的父母、兄弟,以及其過去的活動。

                圖 15 CryptoKitties 信息

                • 兩只貓咪可以通過繁殖產(chǎn)生新一代的小貓,繁殖后貓咪會有一段冷靜期,冷靜期隨貓咪繁殖次數(shù)的增加而變長,新一代的小貓會集成冷靜期的時間。

                • 玩家可以出租自己的貓咪給他人的貓咪配種、將貓咪贈送給他人或在市場上進行拍賣。

                  加密貓開創(chuàng)性的玩法和較高的收益預(yù)期迅速吸引了投機者們的目光,其中一只名為“Dragon”的貓咪以 600 ETH(約 17 萬美元)的價格出售,創(chuàng)下歷史性記錄。而加密貓項目也從原公司 Axiom Zen 游戲工作室分離并獲取a16z和 usv 兩家頂級風(fēng)投公司 1200 萬美元的投資。

                  截止至 2024 年,加密貓項目進行超過 70 萬筆交易,總交易量達 67, 818 ETH,相當(dāng)于約 1.15 億美元。然而自 2018 年中期以來加密貓項目交易額出現(xiàn)斷崖式下跌,目前已完全脫離市場熱點。

                  圖 16 CryptoKitties 交易額變化

                  雖然加密貓項目的本意并非是龐氏騙局,而是希望通過 NFT 游戲為以太坊未來發(fā)展探索更多渠道,卻也造成了非常嚴重的經(jīng)濟泡沫。

                  Fomo 3D——純粹的賭博游戲

                  加密貓的風(fēng)靡一時掀起了早期 Blockchain 的爆發(fā),然而這些 Blockchain 大部分并不存在任何創(chuàng)新點,其中最為知名的項目當(dāng)屬 Fomo 3D。Fomo 3D是一個機制簡單的博傻游戲,主要包含四種類型的玩法。核心機制為奪寶,并以戰(zhàn)隊分紅機制、推薦獎勵機制和幸運糖果機制配合,增加收益性。

                  其中奪寶機制針對賭徒,在 Fomo 3D之中,每一整局游戲都包含了 24 小時的倒計時,而在倒計時之中,玩家花費以太坊購買游戲中的 Token——“Key”,每當(dāng)有玩家購買“Key”,倒計時便會增加 90 秒(超過 24 小時則不再增加)。最終,誰成為 24 小時倒計時結(jié)束時,最后一個買入大于等于 1 數(shù)量“Key”的玩家,便能拿走獎池中 48% 的獎金。為了保證這個一整局游戲能夠結(jié)束,F(xiàn)omo 3D會對“Key”的價格進行不斷的動態(tài)調(diào)整,每一次購買“Key”之后,之后的人需要花費更高的價格來購買,久而久之,隨著玩家參與的成本上漲,就存在倒計時的速度快于 90 秒增速的情形,最終結(jié)束游戲。

                  圖 17 Fomo 3D“Key”價格隨購買數(shù)量變化

                  顯而易見,F(xiàn)omo 3D是典型的資金盤游戲,每一個人都妄想成為最后的贏家,而大部分人都將血本無歸。

                  像 Fomo 3D般的資金盤 Blockchain Game 是 GameFi 1.0 時期的常態(tài),幾乎都是拆東墻補西墻的龐氏騙局,從新用戶身上吸血,將獎勵發(fā)放給老用戶,高回報率之下的脆弱平衡非常容易受到如本幣拋售、熱度褪去、新用戶減少等因素影響而崩潰。并且這些 Blockchain Game 就趣味性而言,完全無法與傳統(tǒng)游戲媲美。因此從本質(zhì)上看,這一時期的 Blockchain Game 不存在完整的金融系統(tǒng),不能被稱為 GameFi。

                  GameFi 2.0 時代,來自“play-to-earn”的啟發(fā)

                  GameFi 2.0 時代是 GameFi 概念蓬勃發(fā)展的階段,從“play-to-earn”到“x-to-earn”,一步步擴展 Blockchain 的金融體系,將社區(qū)、交易、戰(zhàn)斗、市場等金融要素逐步引入 GameFi 中。

                  Axie Infinity 開啟“play-to-earn”模式熱潮

                  與過去的所有 Blockchain Game 不同,Axie Infinity 第一次將“play-to-earn”概念與復(fù)雜的金融機制相結(jié)合,創(chuàng)造了一個充滿吸引力的 NFT 生物世界,玩家可以在游戲內(nèi)收集、繁殖、戰(zhàn)斗和交易名為 Axie 的精靈。

                  • 早期階段(2018 年):Axie Infinity 由越南創(chuàng)業(yè)團隊 Sky Mavis 發(fā)布,游戲最初靈感來自《精靈寶可夢》和 CryptoKitties,團隊希望打造一個玩家自治的精靈世界。

                  • 初期發(fā)展階段(2019 年—— 2020 年):Axie Infinity 正式上線以太坊區(qū)塊鏈,玩家可以購買 Axie 后進行繁殖,并在市場上出售。隨后 Axie Infinity 推出 PVP 模式和冒險系統(tǒng),進一步增加了游戲的可玩性。

                  • 爆發(fā)期(2021 年):由于游戲內(nèi)的“play-to-earn”模式,Axie Infinity 吸引了大量玩家,一部名為《邊玩邊賺——菲律賓的 NFT 游戲》讓更多的人看到了這款頗具潛力的游戲。

                  • 擴展階段(2022 年至今):Axie Infinity 潛行發(fā)展,目前共有 Axie Infinity Origins、Axie Infinity: Homeland、Axie Classic、Axie Infinity: Raylights、Defenders of Lunacian 和 Project T prototype 六個板塊。

                    圖 18 Axie Infinity 游戲模式

                    在 Axie Classic 版本中,用戶需要通過購買 3 只 Axie 開始戰(zhàn)斗或繁殖,每一只 Axie 都是獨一無二的,并完全屬于玩家個人財產(chǎn)。Axie 誕生時被賦予了隨機分配的屬性傾向,包含血量、技能、速度和士氣等,Axie 還具有不同的種族屬性,在戰(zhàn)斗時可以提供某些克制關(guān)系。Axie 具體的游戲規(guī)則有很多細節(jié)之處,這里不過多贅述。

                    Axie Infinity 代幣治理模式為雙幣治理,其中 AXS 作為治理代幣,SLP 為游戲代幣。

                    AXS 作用

                    • AXS 持有者擁有對 Axie Infinity 生態(tài)治理的投票權(quán),包括游戲未來發(fā)展方向和重大決策。

                    • 玩家可以質(zhì)押 AXS 代幣獲得獎勵。

                    • 在繁殖 Axie 時,需要支付一部分 AXS 作為繁殖費用。

                    • AXS 還作為游戲內(nèi)賽事獎勵代幣。

                      SLP 作用

                      • SLP 主要用于 Axie 繁殖,每一次繁殖需要消耗一定數(shù)量得 SLP,繁殖次數(shù)越多,所需 SLP 數(shù)量越多。

                      • 玩家可以通過完成每日任務(wù)、參加 PVE(冒險模式)和 PVP(競技場模式)獲取豐厚得 SLP 獎勵。

                        獨特的獎學(xué)金機制

                        Axie Infinity 擁有獨特的獎學(xué)金機制,Axie 持有者可以將 Axie 借出給學(xué)徒,學(xué)徒通過 Axie 進行戰(zhàn)斗獲取 SLP,而持有者可以收獲收益分成。在這一機制下,勤奮且熟悉游戲規(guī)則的玩家可以零門檻進入游戲,源源不斷地賺取 AXS 和 SLP 并壯大 Axie 團隊。疫情期間,大量菲律賓百姓通過 Axie 游戲維持基礎(chǔ)生活,這也是迄今為止少有的區(qū)塊鏈項目真正改善百姓生活的案例。

                        而 Axie Infinity 的創(chuàng)造性成就也反應(yīng)在項目的 MAU(月活躍用戶)、交易量和收入上, 2021 年 8 月 Axie Infinity 總交易量超過 20 億美元,月收入達到 3.64 億美元,首次超過《王者榮耀》;同年年底月活躍用戶數(shù)量達到 200 萬以上。

                        雖然 Axie Infinity 在 GameFi 發(fā)展中具有開創(chuàng)性的突破,也依然受到經(jīng)濟泡沫和整體市場下行的影響。其活躍用戶數(shù)量從 2021 年最高 270 萬下降至 2023 年的 40 萬,目前月用戶數(shù)量僅有 10 萬左右,其交易額也從 2021 年的 40 億美元下降至 2023 年的 2 億美元。

                        圖 19 Axie Infinity 活躍用戶變化

                        圖 20 Axie Infinity 年度銷售額變化

                        縱使 Axie Infinity 經(jīng)歷了巨大的經(jīng)濟泡沫,但這款游戲承受住了動蕩并至今依舊保持 GameFi 中的龍頭地位。在過去 30 天里,Axie 的交易數(shù)量多達 387, 232 只,銷售額高達 1083.3 ETH,約 400 萬美元,這對于一個走過六年的游戲而言是非常不錯的數(shù)據(jù)。

                        圖 21 過去 30 天 Axie 銷售概況

                        Axie Infinity 首次通過“play-to-earn”模式實踐了 GameFi 的理念和模式,并通過 PEP、PVP 模式成功吸引了真正喜歡這款游戲的人,是 GameFi 中的成功典范。

                        The Sandbox 沙盒塑造虛擬世界

                        如果說 Axie Infinity 是 GameFi 中的休閑款,那么 The Sandbox 絕對是其中的鴻篇巨制。The Sandbox 源自兩款熱門沙盒游戲《Sandbox》和《Sandbox Evolution》,兩者在 iOS 和 Android 系統(tǒng)下載量總計超過 4000 萬。2018 年發(fā)行商 Pixowl 決定將這種成功的用戶生成內(nèi)容游戲 IP 和龐大的創(chuàng)作者社區(qū)從移動設(shè)備引入?yún)^(qū)塊鏈生態(tài)系統(tǒng),通過 NFT 向創(chuàng)作者提供真實的知識產(chǎn)權(quán),并以代幣的形式獎勵其對社區(qū)的貢獻。于是 The Sandbox 這一偉大作品應(yīng)運而生。

                        圖 22 The Sandbox 宣傳

                        從技術(shù)層面:The Sandbox 繼承了過去沙盒游戲 UGC(用戶生產(chǎn)內(nèi)容的生態(tài)系統(tǒng))模式,并提供 VoxEdit、MakeTPlace、Game Maker 三個集成功能為用戶提供全面的設(shè)計體驗,同時支持通過區(qū)塊鏈和智能合約為設(shè)計成功提供版權(quán)保護。

                        從代幣模型層面:The Sandbox 提供三種 Token 確保游戲內(nèi)的經(jīng)濟循環(huán),分別是 SAND、LAND 和 ASSETS(素材資產(chǎn))。

                        • SAND 遵循 ERC-20 標準,是玩家在 The Sandbox 游戲中進行素材資產(chǎn)獲取、土地購買和創(chuàng)作者發(fā)布內(nèi)容所需的代幣。SAND 也具有生態(tài)治理功能,并具有質(zhì)押獲取 SAND 收益功能。

                        • LAND 遵循 ERC-721 標準,是游戲內(nèi)的土地資產(chǎn),每一塊 LADN 大小為 96* 96 ,玩家在購買 LAND 后,可以在 LAND 內(nèi)添加游戲和素材資產(chǎn),并設(shè)立自己的游戲規(guī)則。多塊 LAND 可以構(gòu)成較大的 ESTATE,適合創(chuàng)造更大、內(nèi)容更加豐富的沙盒游戲。

                        • ASSETS 遵循 ERC-1155 標準,是由創(chuàng)作者生成的用于證明產(chǎn)權(quán)的 Token,可以在 The Sandbox 前端網(wǎng)頁進行售賣。

                          The Sandbox 以強大的 IP 效應(yīng)、新穎的游戲理念和自由開放的金融體系,受到資本的極力追捧。2018 年,Animoca Brands 收購 Pixowl,并對 The Sandbox 開發(fā)提供長期幫助;2019 年,The Sandbox 獲得 Hashed 領(lǐng)投的 250 萬美元種子輪融資;2020 年,The Sandbox 在 A 輪融資中從 True Global Ventures、Square Enix 等機構(gòu)籌集 300 萬美元;2021 年。The Sandbox 區(qū)別與劣質(zhì) Blockchain Game 的強大生態(tài)被軟銀發(fā)掘,在 B 輪融資中獲得由軟銀領(lǐng)投的 9300 萬美元。

                          而 The Sandbox 也沒有辜負各大投資機構(gòu)的期待,自 LAND 開始售賣以來,平均價格不斷上升,如今在 NFT 交易所 OpenSea 上地板價格依然高達 0.12 ETH。

                          圖 23 LADN 平均售價變化

                          除此之外,許多核心位置的 LAND 被以天價售出。2021 年 11 月,虛擬房地產(chǎn)投資公司 Republic Realm 在 The Sandbox 中以 430 萬美元購買了一塊虛擬土地,次月 Snoop Dogg 的臨近 LAND 被以約 45 萬美元價格出售。

                          圖 24 LAND 土地分布局部圖

                          The Sandbox 在 ICO 以來市值發(fā)生較大波動,最高點達到 68 億美元,目前仍高達 7 億美元,對 The Sandbox 進行投資的風(fēng)投公司所獲得的利潤難以估量。

                          圖 25 The Sandbox 市值變化

                          總體而言,The Sandbox 的出現(xiàn)為傳統(tǒng) IP 與區(qū)塊鏈技術(shù)的結(jié)合提供了范例,也展現(xiàn)了高質(zhì)量 GameFi 具有的強大財富聚集效應(yīng)。

                          GameFi 3.0 時代,如何發(fā)掘未來的 GameFi 市場

                          Mini Game 并不是 GameFi

                          近期,Not、Hamster 等 Telegram 小游戲爆火,只需要在屏幕前動動手指就可以獲取代幣。這樣簡單的操作造就其社區(qū)的病毒式發(fā)展,在短期內(nèi)可以達到上千萬的用戶參與。Not 游戲自 2024 年 1 月上線以來,參與人數(shù)超過 3000 萬,日均活躍量高達 500 萬,隨后 Notcoin 也成功在幣安在內(nèi)的多家交易所 ICO, 7 日內(nèi)漲幅超過 400% 。

                          然而這些游戲本身搭建在 Telegram 上,僅可被稱為 Mini Game,并不具有完備的金融系統(tǒng),在 IP 效應(yīng)和可玩性等方面十分欠缺,可以說它們的熱度幾乎全靠著“公平發(fā)射”這一理念支撐。與類似的微信小游戲不同,Telegram 上的 Mini Game 不受平臺限制,其獲取的利益可看作Web2向Web3的延伸利益。

                          重新審視 GameFi

                          游戲形式多樣但市場仍是一片藍海

                          2023 至 2024 年是 GameFi 在游戲形式上發(fā)展迅速的兩年,目前主要涵蓋 Farming/Mining Game(農(nóng)場挖礦游戲)、Card Game(卡牌游戲)、Move-to-earn Game(運動獎勵游戲)、MMORPG(大型在線多人角色扮演)、Mataverse Game(元宇宙游戲)、Auto Battles(自動戰(zhàn)斗)等類型。

                          圖 26 GameFi 游戲形式和典型游戲

                          在 DAppradar 上,UAW(活躍用戶數(shù))排名第一的 GameFi Matr1x為 MMORPG 類型游戲。在過去 30 天活躍用戶數(shù)量高達 192 萬,流通市值卻僅有 4900 萬美元。當(dāng)下市場熱點主要集中在 Layer 1、Layer 2 建設(shè)等基礎(chǔ)領(lǐng)域,而 GameFi 偏向技術(shù)綜合應(yīng)用,隨著基礎(chǔ)領(lǐng)域得突破,依然有機會迎來二次爆發(fā)。

                          圖 27 DAppradar GameFi 排名

                          全鏈上游戲

                          全鏈上游戲?qū)⒂螒虻乃羞壿?、?shù)據(jù)和資產(chǎn)都運行和存儲在區(qū)塊鏈上的游戲模式。在 GameFi 1.0 至 GameFi 2.0 時期,大部分游戲都僅有資產(chǎn)或部分邏輯上鏈,全鏈上游戲則強調(diào)完全去中心化和透明化,可以完美規(guī)避游戲外掛等問題。Autonomous World(自治世界)可以看作全鏈上游戲的一大表現(xiàn),基于區(qū)塊鏈技術(shù)構(gòu)建虛擬世界,使整個世界的規(guī)則和操作可監(jiān)查,GameFi 未來發(fā)展的目標必然是全鏈上游戲。

                          GameFi ?

                          在當(dāng)下市場,單一的 GameFi 難以獲得市場青睞,而與 AI、物聯(lián)網(wǎng)等結(jié)合也許是當(dāng)下破局之路。一系列 GameFi AI 項目如 colony、Nimnetwork、Futureverse、Palio、Ultiverse 等紛紛打破僵局。其中 Palio 獲取 Binance Labs 投資的 1500 萬美元,用于發(fā)展和集成 AI 技術(shù),展現(xiàn)了各大 VC 對 GameFi AI 項目的認可和追捧。除此之外,GameFi 與物聯(lián)網(wǎng)、云計算等熱點結(jié)合也是一大發(fā)展途徑。

                          從技術(shù)、IP 效應(yīng)和可玩性角度

                          Axie Infinity 借鑒游戲《精靈寶可夢》在區(qū)塊鏈上開發(fā)寵物戰(zhàn)斗游戲、The Sandbox 則是《Sand》和《Sand Evolution》的區(qū)塊鏈遷移,足以說明傳統(tǒng) IP 在區(qū)塊鏈中有著無限的發(fā)展?jié)摿Αkm然 Axie Infinity 和 The Sandbox 都經(jīng)歷了嚴重的經(jīng)濟泡沫,但目前市值依然高達 8 億美元和 7 億美元,也證明其項目具有吸引真實用戶的能力。

                          除此之外,不少游戲公司計劃在經(jīng)典游戲中引入?yún)^(qū)塊鏈技術(shù)。

                          • Atari 與 The Sandbox 合作,將其經(jīng)典游戲《Centipede》和《Pong》等引入元宇宙平臺。玩家可以在 The Sandbox 中使用 SAND 代幣參與和創(chuàng)造基于這些經(jīng)典游戲的體驗。

                          • Square Enix 宣布計劃將其知名游戲 IP,《Final Fantasy》(最終幻想)和《Dragon Quest》(勇者斗惡龍)引入?yún)^(qū)塊鏈平臺。

                          • Capcom 宣布將探索將其知名游戲《街頭霸王》和《生化危機》等引入?yún)^(qū)塊鏈游戲領(lǐng)域的方式。

                            在傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域中,MOBA 游戲如英雄聯(lián)盟、王者榮耀的出現(xiàn)往往代表著游戲發(fā)展進入巔峰階段。在 GameFi 領(lǐng)域,當(dāng)下的破局方法是打造一個具有高度可玩性、包含完整金融體系的游戲。誰能率先將出色的游戲 IP 引入,誰就有機會獲得先發(fā)優(yōu)勢。

                            總結(jié)

                            圖 28 GameFi 宣傳

                            • GameFi 實質(zhì)上是 DeFi NFT Blockchain Game 的組合,是區(qū)塊鏈技術(shù)的統(tǒng)一應(yīng)用和游戲發(fā)展歷程的新階段。

                            • GameFi 經(jīng)歷了 1.0、 2.0 時代,從過去的龐氏騙局逐漸轉(zhuǎn)化為對真實用戶有吸引力的游戲生態(tài)。

                            • 目前區(qū)塊鏈行業(yè)熱點集中在 Layer 1、Layer 2 等基礎(chǔ)生態(tài)建設(shè),GameFi 尚在蓄勢之中。

                            • "全鏈上游戲"和"GameFi ?"是 GameFi 3.0 發(fā)展趨勢。

                            • 對 GameFi 的投資需要關(guān)注其 IP、可玩性和技術(shù)性等方面,只有真正能吸引玩家的 GameFi 才具有長期發(fā)展的潛力。

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