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稀有香蕉價值500美元的Banana Game,TG點(diǎn)擊游戲的下個新貴?

原創(chuàng) | 比特幣行情網(wǎng)(@OdailyChina

作者|Golem(@web3_golem

繼 Notcoin 破圈后,Telegram 上與之類似的“點(diǎn)擊游戲”受關(guān)注度迅速上升。而后,Hamster Kombat 成為這一賽道的龍頭。但因為高度同質(zhì)化的玩法和邀請激勵機(jī)制,以及遲遲確定不了的空投時間,Telegram 上的點(diǎn)擊游戲已不太容易獲得玩家青睞(PUA 不動了)。

即便如此, 7 月 26 日,一款曾在傳統(tǒng)游戲平臺 Steam 上爆火的閑置游戲 Banana 被搬到了 TON 上,其上線僅僅三日注冊用戶數(shù)量便突破了100 萬,游戲連接了超 58 萬個社交賬戶,TG 頻道訂閱人數(shù)目前超 56 萬。那么,如此的關(guān)注量是否代表 Banana 有機(jī)會成為下一個 Telegram 點(diǎn)擊游戲賽道新貴?

比特幣行情網(wǎng)將于下文解讀 Banana Game 的核心玩法及分析其潛力。

項目及玩法介紹

Banana Game 由面向游戲和 AI 的模塊化數(shù)據(jù)層公司 CARV 開發(fā),CARV 總?cè)谫Y額超 4900 萬美元,此前完成的戰(zhàn)略輪和 A 輪融資參投機(jī)構(gòu)包括 HashKey Capital、阿里巴巴、IOSG Ventures、Consensys Mesh 和 OKX Ventures 等,陣容較豪華(數(shù)據(jù)來源:Rootdata)。

基本玩法:點(diǎn)擊收集香蕉皮

Banana Game 的基本玩法也相當(dāng)簡單,與傳統(tǒng)的 Telegram 點(diǎn)擊游戲類似,進(jìn)行注冊后,只需要點(diǎn)擊屏幕收集積分香蕉皮(Peels)即可。但是每天能夠通過點(diǎn)擊收集的香蕉皮有限,其上限取決于選擇的香蕉稀有度。不過此積分目前官方并沒有披露是否會是空投的憑證之一(或者其他用處)。

核心玩法:收集并交易稀有香蕉

Banana Game 里香蕉的原本屬性是“游戲中基礎(chǔ)鏟子”,越稀有的香蕉每天可點(diǎn)擊收集的積分就越多。但由于官方給不同稀有度的香蕉進(jìn)行了定價,稀有度最高的香蕉定價達(dá) 500 USDT,因此實(shí)際在積分作用不明的情況下,收集并交易稀有香蕉變成了游戲核心玩法,并成為吸引玩家的主要手段。

除了固定每日刷新可獲得的香蕉外,玩家也可以通過完成任務(wù)和邀請好友來獲得香蕉,每完成 3 個任務(wù)可以隨機(jī)獲得一根香蕉,邀請的好友上限是 5000 個。

在 Bag 中可以查看收集到的香蕉并進(jìn)行交易和提現(xiàn),提現(xiàn)需要 0.5 USDT 的手續(xù)費(fèi)。不過稀有香蕉的價格差異也較大,稀有度最高的香蕉與其他稀有度的香蕉價格差異是斷崖式的。

較短的變現(xiàn)路徑戳到零擼玩家爽點(diǎn)

通過對 Banana Game 核心玩法的拆解就能輕易揭曉其為何可以在高度同質(zhì)化的點(diǎn)擊游戲中脫穎而出,并在三日內(nèi)累計 100 萬的注冊用戶。

玩家變現(xiàn)路徑太長是 Telegram 上點(diǎn)擊類游戲的痛點(diǎn)之一,游戲玩法的枯燥再加上漫長的空投等待時間會消磨掉大部分玩家的興趣。而 Banana Game 與其他大部分點(diǎn)擊類游戲不同之處在于其變現(xiàn)路徑較短,點(diǎn)擊游戲——收集稀有香蕉——交易成 USDT——提現(xiàn),而不需要持續(xù)賺幣并等待項目方遙遙無期的空投釋放。這種簡單粗暴的賺錢模式極大程度的戳到了零擼玩家們的爽點(diǎn)。

即使獲得稀有香蕉是受項目方控制的小概率事件,但只要有人通過零擼獲得了稀有度最高的香蕉并成功立即變現(xiàn) 500 USDT,便能立刻在社交媒體是引起廣泛傳播。這對項目本身來說也是非常劃算的營銷。

一則玩家分享獲得稀有度最高香蕉的帖子瀏覽量超 27 萬

未來還有多大潛力?

Banana Game 點(diǎn)擊并交易稀有香蕉的模式并不是首創(chuàng),傳統(tǒng)游戲平臺 Steam 上曾經(jīng)也有一款爆火的點(diǎn)擊香蕉游戲,巔峰時期同時有 100 萬人在線,但隨后還是因為枯燥的玩法和稀有香蕉爆率及普通香蕉價格太低而導(dǎo)致無法持續(xù)增長。

Steam 玩家關(guān)于 Banana 的測評

那么 Telegram 上的 Banana 是否也會陷入同樣的命運(yùn)?Banana Game 與 Steam 上香蕉點(diǎn)擊游戲不同之處在于利用 Web3 經(jīng)濟(jì)模型可賦予積分意義。Steam 上的香蕉點(diǎn)擊次數(shù)實(shí)際是做的“無用功”,而結(jié)合 “Tap to earn”模式的 Banana Game 則有希望在后期通過積分賦能的方式或良好的空投模型來留住玩家。

但鑒于“Tap to earn”游戲高度的同質(zhì)化及用戶對于此類游戲的耐心已經(jīng)消耗過多,若其后續(xù)玩法不做升級或積分空投機(jī)制無新意,未來增長也存在挑戰(zhàn)。

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