作者:Luke,Waterdrip Capital 投資經理
前言
在《黑神話:悟空》爆火之后,作為一名游戲玩家和 Web3 從業者,不禁對 Web3 游戲賽道目前以及未來方向進行了一些初步的思考。如果其中的觀點存在不足或偏頗,懇請各位批評指正。同時,歡迎行業內的創業者與我們深入交流,共同探討這條賽道的更多可能性。
Web3 游戲初衷的追尋
就是我剛剛說你要關注團隊,不要被一些新的方向給騙走。我見過大量的游戲行業創業者在 Web3 出來之后去做 Web3,那些人我就死都不投。首先他就不熱愛游戲,那還怎么可能做出好游戲?很淺顯的道理。
這是首位《黑神話:悟空》投資人吳旦(Daniel)接受真格基金采訪時表達的觀點,引起行業內外的廣泛討論。Web3 游戲究竟是個噱頭,還是具有革命性的未來發展方向?
從現狀來看,Web3 游戲賽道的主要吸引力似乎在于其賺錢效應,而非真正推動游戲行業的創新。許多人進入這個賽道,都是抱著賺取短期利益或博取空投的預期。在上一輪市場周期中,Web3 游戲的質量普遍較低,大部分項目都是快速吸引流量,然后進行一次性割韭菜。在這些現象背后,暴露了開發者對 Web3 游戲“短期盈利”潛力的過度追逐。如《黑神話:悟空》的投資人 Daniel 所說,許多開發者并不熱愛游戲,而是看中了 Web3 的投機性市場。這種“賺一波就走”的心態在 P2E(Play-to-Earn)模式中表現得尤為突出,留下的結果往往是一地雞毛。“ 2 Earn”類的模式,盡管營銷聲勢浩大,卻逐漸被市場認為是一個噱頭,而非游戲設計的核心初衷。
回歸理性,重新思考 Web3 對于游戲產業的真正意義,就像區塊鏈的初衷是“實現一個公平的貨幣體系”一樣,Web3游戲的初衷是什么?
Vitalik 的魔獸故事已經講爛了,我想分享一個近期在我所玩的游戲中發生的重大事件。
“ 2023 年 11 月 27 日,南京市玄武區人民檢察院發布了一則公訴聲明,其內容顯示:自 2022 年 8 月以來,被告人唐某利用網絡游戲 DNF 個人背包和倉庫程序的漏洞,使用被告人蔡某提供的腳本,非法復制出“矛盾的結晶體”“扭曲的次元結晶”等八種游戲道具并進行出售,累計非法獲利人民幣 9163 萬余元。”
簡單來說就是兩游戲玩家利用游戲漏洞,對游戲材料,包括矛盾,扭曲的次元結晶,無暇的金綠柱石等八種游戲中流動性最高的道具進行復制并在游戲內市場進行拋售,最終獲利了 9163 萬余元人民幣。
這件事情引發了大規模的玩家抗議,因為他們發現自己投入大量時間和金錢獲得的裝備和道具迅速貶值。然而,由于傳統游戲的中心化運營模式,所有游戲內的資產歸官方所有,玩家實際對其虛擬物品不具備法律上的所有權。盡管事件發生后官方做出了一些補償措施,但玩家的權益始終無法得到根本保障。這一事件反映了中心化游戲中的一個核心問題:中心化的系統既未能及時阻止資產復制的行為,也難以有效應對此類事件對游戲經濟的長遠影響。游戲內資產并不屬于玩家,而是完全由游戲公司控制和管理。一旦出現資產復制、經濟失衡等問題,玩家的權益容易受到影響,且玩家無法對其擁有的虛擬資產進行任何保護或管理。
回到最初的問題,Web3 游戲的初衷是什么?對我自己來說,它是一個不遜于傳統游戲玩法和畫面的游戲世界,玩家對自己的資產擁有完全的掌控權的世界;它是一個玩家有權決定游戲的未來走向的社區,再也不會突然某一天被官方版本更新為由,無奈的讀完“職業改版通知”;它是一個擁有一個更加開放和完善的跨平臺交易系統的元宇宙,資產可以突破虛擬經濟和現實經濟之間的壁壘,甚至跨游戲與平臺。
Web3游戲放大了傳統游戲的虛擬經濟問題
理想總是豐滿的,現實會給理想主義者敲上狠狠的一棍。上文中的初衷,其實一直是圍繞“資產”這一點在反復的進行設想,作為第一次披荊斬棘出圈的開路者“P2E”,現在已經狠狠的栽入了深淵中。
為什么會這樣呢?“回本周期“、”收益“、”搬磚“、”擼毛“這些詞在傳統游戲中也是游戲玩家們樂此不疲進行討論的話題,特別是在 mmorpg 游戲中,“搬磚黨”是游戲中不可缺少的一環,通過游戲時長來換取“金幣”收益來去投資和裝飾自己的角色,或者進行 rmt 交易等。那么為什么只有web3的“play to earn”被傳統游戲玩家所不齒呢?大家都是通過游戲獲得一些投入上的回報,難道web3游戲的收入是臟錢嗎?
我們認為很大一部分原因是因為Web3的資產去中心化,間接放大了web2游戲的一些問題。在Web2游戲中,開發者和運營商通過中心化的控制系統,可以對游戲內經濟進行靈活管理。例如,游戲公司可以通過調節虛擬物品的產出、調整貨幣系統、推出新活動或修改掉落概率等方式,保持游戲內經濟的平衡。如果游戲內出現通貨膨脹或物品貶值,運營方可以通過“水多加面、面多加水”的方式,即根據實際需求增減資源的供應或調整貨幣流通,以控制虛擬經濟中的供需關系。但是由于Web3游戲由于其去中心化的特性,開發者無法隨意干預和調整經濟系統,導致游戲內的虛擬經濟更容易失衡。
一款游戲,如果用戶玩一款游戲只是為收益而玩,那這個游戲很快就會崩塌。虛擬世界每一分每一秒都在進行改變和豐富,為了滿足人類新的消費需求,無時無刻不在創造出新的商品、代幣和市場,新的供需關系,新的定價模式。誠然游戲經濟穩定的方式很難,我玩了 14 年的 DNF 金幣價格從 1 塊錢= 20 萬金幣跌到了如今的 1 塊錢= 89 萬金幣,但中間的幾次暴跌其實還是游戲策劃對于游戲玩家提出訴求的不理睬,玩家權益的不保障,如 market place 等基礎設施不夠方便、惡性 bug 惡性修改等原因居多造成的金價下跌,玩家脫坑。而不僅僅只是經濟模型設計不完善這一單方面造成的。更公平透明的區塊鏈也需要設計更加合理的代幣使用場景,來賦能商品的價值。
貨幣不管在現實世界或虛擬體系中都是非常重要的一部分。在游戲中,從單機游戲和 npc、商人、商店交易,再到多人游戲中玩家之間的流通,需要考慮方方面面的內容。特別是在 mmo 游戲中,金幣的價格在一定程度上吸引玩家愿意入場花錢打造的前提。在一個流動性好的金幣市場上,金幣的價格高代表了有玩家愿意花錢去買金來裝飾、提升自己的角色,而搬磚玩家則更有動力花時間搬磚出售獲得盈利。多人游戲里面有句非常經典的話,“畢業進磚廠”。即為版本畢業之后反過頭開始搬磚嘗試回本打造的錢。
傳統游戲的經濟系統中,“污水槽”設計是確保游戲內經濟平衡的重要工具。在游戲中,玩家不斷通過各種活動賺取金幣,但如果沒有相應的金幣消耗機制,市場就會出現金幣過剩,從而導致貨幣通脹,物品價格失控,影響玩家體驗。因此,游戲開發者通過精妙的設計,創造了多種“污水槽”來讓金幣從游戲中流出,從而維持虛擬經濟的平衡。污水槽的設計方式用很多種,包括“商品存在使用期限”、“商品使用存在損壞或者消耗的可能”、“讓商品存在過時或淘汰的可能”、“讓商品存在保留成本”、“限制存貨數量”、“開發者回購”、“以舊換新”、”資產換現實利益“等等。好的“污水槽”不僅能被用戶接受,還能為他們創造樂趣,成為對游戲內容的很好補充。在 Web3 游戲中,缺少完善的“污水槽”設計往往導致代幣過剩,通貨膨脹問題更加嚴重。如何引入類似“污水槽”的機制以保持經濟穩定,是 Web3 游戲在設計中亟需解決的問題。
在當前Web3市場中,雖然不乏偶爾出現幾款擁有優質內容、優質玩法的游戲出現,但被淹沒在眾多看中“短期利益”的游戲。游戲貨幣經濟體系非常的重要,如果可以結合區塊鏈技術進行資產的確權和提供給金幣背后的流動性支撐,理論上是可以給玩家帶來更真實的體驗和更有保障的游戲機制,即不讓玩家感覺游戲資產是空氣,以及防止黑客、作弊等行為對于生態中摧毀性的打擊。
Web2游戲直接加上代幣是否是一個可行方向?
如“MIR 4 ”等Web2非常知名的項目,整合了P2E的概念之后獲得了令人驚訝的用戶量和收入。但是需要注意的是,這些模型并不完全依賴于代幣。即便沒有 Web3 元素,這類游戲仍能通過‘貨幣兌換’功能取得成功。Sinjin | MAYG(https://x.com/SinjinDavidJung)在提到為什么不能僅僅在一個成功的 web2 游戲上添加代幣就能成功時,他表明,Web3游戲不僅僅是添加一些新功能,而是需要徹底改變整個設計和貨幣化方式。傳統的游戲設計經驗在這種轉型中可能會成為障礙,因為它依賴于現有的分銷渠道、穩定的貨幣系統(如法幣)和玩家賬戶綁定的資產。而Web3則引入了代幣經濟、玩家間資產交易和代幣流通等新變量,要求設計師完全不同的思維方式。而在Web3中,類似的轉型也需要對每個游戲機制進行深度調整,尤其是代幣的生成和流通方式。
3A游戲是否可以燃燒起新的一把火?
隨著《黑神話:悟空》在中國的爆火,各類媒體和文章紛紛冠以“中國第一個3A大作”等稱號,大肆宣傳。然而,什么是“3A游戲”?在游戲行業中,3A(Triple-A)指的是那些由大廠商開發、投入巨資、制作精良、并擁有龐大營銷預算的高品質游戲。這類游戲通常以優異的畫質、龐大的開放世界以及復雜的游戲機制著稱。3A游戲被視為行業頂尖的作品,代表著制作規模、質量和技術的巔峰。
在Web3游戲市場發展期間,市面上大量Web3游戲項目也開始頻繁使用“3A游戲”的標簽,試圖吸引投資者和玩家的目光。但事實上,我個人對這個概念并不感冒。作為一個投資經理,3A意味著需要團隊龐大且背景優秀且經驗豐富,同時開發端和宣傳端資金投入巨大。且不論在Web3游戲這個新興領域,基礎設施尚未完備的基礎上做這個的風險概率有多大,在團隊背景這里符合我心理預期的項目也僅僅屈指可數。作為一個游戲玩家,對我而言,游戲只有兩種分類:好玩的游戲和不好玩的游戲。“3A”這個標簽對我沒有任何意義,它并不能決定一款游戲的真正質量,不喜歡玩就是不喜歡玩。很多所謂的3A游戲雖然在畫面和制作上非常精良,但它們在玩法和玩家體驗上可能并沒有達到預期。
獨立游戲
許多小型團隊制作的獨立游戲,卻能憑借創意和游戲性贏得玩家的喜愛。這些獨立游戲往往沒有大作的預算,卻能提供獨特的體驗,帶給玩家全新的樂趣。與 DeFi 賽道中不斷涌現的新協議類似,Web3游戲領域也面臨著一種趨勢:越來越多的項目試圖用華麗的標簽和高大上的概念來包裝自己,而忽視了最重要的一點——游戲的核心樂趣。我們希望看到的不是空有其表的“3A大作”,而是更多創新的小型游戲開發者,他們能夠突破傳統的游戲制作框架,借助“全鏈游戲“、“ServerFi”等新范式,在不失去游戲創意和游戲性的情況下,真正為玩家帶來獨特的體驗。就像 DeFi 領域的不斷創新一樣,小型開發者可以在Web3游戲領域中發揮重要作用,借助于與其追求大制作、奢華宣傳的3A標簽,我覺得這個賽道更需要那些敢于嘗試、勇于創新的小型團隊。他們可能沒有大廠的資源和資金,但他們可以通過創造性設計、深刻的敘事和獨特的機制,打破游戲行業的固有模式,帶來更豐富多樣的游戲體驗。
打破 Web3 游戲生態的不可能三角
在威利?萊頓維塔和愛德華?卡斯特羅諾瓦撰寫的《虛擬經濟學》一書中,提到在如果為游戲經濟體制設計一個虛擬平衡計分卡的話,其中分為三大終極目標:內容、關注度和盈利。
創造內容:指虛擬經濟能形成一個有趣的單一玩家內容,或是構成玩家自主創作內容的生產框架,虛擬經濟的屬性還能溝通一個直接的激勵,促進玩家及第三方開發者創造新的內容。虛擬經濟的屬性-特別是在合理定義虛擬產權和市場的情況下,還可以確保稀缺的資源,例如游戲內容和玩家的關注度,能過得到最充分的利用。
關注度:吸引并留住用戶。虛擬經濟的屬性可以用來為玩家提供一些完全免費的內容以吸引其關注,同時保留一些更好的內容賣給愿意支付費用的玩家。如果一個玩家愿意將游戲推薦給好友或者是一直堅持玩這款游戲,那么可以為其提供一些虛擬商品或虛擬貨幣作為獎勵。虛擬商品通常會起到留住用戶的作用,原因自娛一旦玩家離開某款游戲,那么他在游戲中話費的時間和金錢都將付諸東流。
實現盈利:通過向玩家銷售虛擬商品和虛擬貨幣賺取真實貨幣,虛擬經濟的屬性還可以用來將游戲內容與用戶關注度轉換為收入,對于一些使用其他盈利模式,例如點卡費和廣告費用力的在線服務,通過調整玩家獲得新內容所需付出的費用,虛擬經濟同樣可以為設計者牟利。如果游戲內容更新的過于緩慢,玩家就會感到厭煩并離開游戲。但同時游戲內容更新的過于迅速,新的內容就會被過快的消耗掉,同樣不利于留住玩家。
在 Web3 游戲中,內容、關注度和盈利這三大目標逐漸形成了一個“不可能三角”的存在,即很難同時在這三個方面達到完美的平衡。傳統游戲行業早已面臨類似的挑戰,而 Web3 的去中心化經濟和資產所有權概念,進一步放大了這些矛盾。
1. 內容的多樣性與深度
游戲內容的稀缺性與可持續性往往難以維持。如果玩家僅僅通過代幣或 NFT 獲得短期收益,那么他們的動機會趨向于游戲經濟的最大化,而非內容創新。這就導致了許多 Web3 游戲中的玩法缺乏深度,只是為了“賺一波”而設計。如何讓游戲既有創意,又能激勵玩家長期參與,是一大挑戰。
2. 吸引和留住用戶的難度
玩家在 Web3 游戲中面臨的問題遠不止于簡單的玩法。過于復雜的經濟系統、代幣化資產的波動以及潛在的市場投機行為,可能會讓普通玩家感到困惑甚至失去興趣。隨著越來越多的 Web3 游戲涌入市場,如何在競爭中吸引并留住玩家變得越來越艱難。尤其是在 Web3 游戲的生命周期通常較短,玩家很容易在初期體驗后流失。開發者需要創造既有趣又易于上手的游戲玩法,避免過度依賴代幣和 NFT 經濟。
3. 盈利與可持續發展
Web3 游戲的盈利模式往往與代幣經濟緊密結合,過度依賴代幣化經濟的游戲,通常以短期盈利為導向,忽視了長遠的發展規劃。玩家為了獲取收益而參與游戲,但一旦代幣價格下跌或游戲經濟崩潰,玩家會迅速撤出,導致游戲生態迅速崩壞。傳統游戲通過持續更新內容、維護平衡的經濟系統來實現長期盈利,而 Web3 游戲的經濟波動性讓這一目標更加困難。此外,過度依賴外部市場的波動,導致游戲運營方難以通過簡單的內容更新來維持經濟穩定。為了實現長期盈利,開發者必須設計出更穩定的經濟體系,減少對外部市場波動的依賴,確保游戲生態的可持續性。
總結Daniel 對 Web3 游戲的看法雖然存在偏頗,但他點出了一個至關重要的問題:那些只關注短期利益、強行蹭 Web3 概念的游戲,正在為整個行業注入毒藥。這些項目不僅讓玩家的期待落空,也讓我們一直渴望的“破圈”變得難上加難。玩家們渴望的不僅僅是打著 Web3 標簽的游戲,而是能夠從根本上顛覆傳統、帶來前所未有體驗的作品。就像《黑悟空》讓無數玩家在游戲世界中親身感受“齊天大圣”的傳奇一樣,Web3 游戲應該賦予玩家全新的沉浸感與創造力釋放。
Web3 游戲的開發者在探索新領域、打破傳統規則的過程中,必然會遇到挫折與迷茫。這正是 Web3 游戲行業必須經歷的過程——突破舊框架,開辟新道路。盡管短期內存在種種挑戰,但這些探索證明了我們正在向未來邁進。
每一個在這場革命中堅持的開發者和玩家,都是變革的英雄。挑戰與挫折并不是失敗的象征,而是前行的標志。就像《黑悟空》帶給玩家久違的激動與期待一樣,Web3 游戲也需要真正能夠打動人心的創新和體驗。只有那些勇敢踏上全新道路的人,才能在這個行業的探索中留下深刻的印記。
“哦,你在迷惘吧?正所謂有路可行之人才會迷路,這是你身為英雄的證明啊。”
期待在未來的游戲世界中再相遇,游戲里見。
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